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Entrevista a Ricard Ibáñez en el blog «Rol de los 90»

No queremos dejar pasar la oportunidad de reenlazar una entrevista al gran Ricard Ibáñez aparecida el día 10 de noviembre de 2015 en un gran blog llamado «Rol de los 90«, dedicado a realizar reseñas, análisis y comparativas de juegos de rol de los años noventa.

Desde aquí mostramos nuestra admiración por el ingente trabajo realizado por «Rol de los 90» en la especial difusión de los juegos desarrollados en los años 90 y en especial por el profundo análisis que de Far West, el juego de rol hace en la siguiente entrada:

Análisis de Far West, el juego de rol en «Rol de los 90»

También queremos agradecer desde aquí la especial mención que hace Ricard Ibáñez de Far West, el juego de rol como su segundo juego de rol preferido publicado en España durante los 80 y 90.

Entrevista completa a Ricard Ibáñez en «Rol de los 90»

Desde aquí un fuerte abrazo y reiteramos nuestra fuerte admiración por vuestra gran labor.

Entrevista a Joaquín Ruiz, autor de Apache

ApachesContinuando la estela que dejó la entrevista al autor de Far West, juego de rol, Darío Pérez, os traemos otra interesante entrevista, esta vez a Joaquín Ruiz, autor, entre otras muchas cosas, del suplemento oficial Apache para Far West y de numerosos módulos y artículos en revistas y fanzines de culto en el mundo del rol como son Líder, Alea, 2d10, Troll o Playrol, además de colaborador desinteresado de nuestro blog en la sección dedicada a la literatura.

Antes de nada te agradecemos esta oportunidad que nos brindas de aproximarnos a tu faceta rolera a través de tu experiencia con Far West, el juego de rol.

J.R.: Gracias a vosotros por tenerme en cuenta. Eso sí, quisiera puntualizar que aunque es rigurosamente cierto que he colaborado con todas esas revistas y fanzines, tampoco son tantos los módulos ni las reseñas. Me temo que nunca he sido demasiado prolífico. Desinteresado, siempre. Excepto los  100 euros que me dieron por Apache, todos mis trabajos fueron sin cobrar ¡Jajajajaja!

P: Sin más demora descargamos directamente todas nuestras inquietudes.

J.R.: Venga.

P: Nos gustaría saber ¿Cuándo y cómo empezaste como jugador en esto del mundo del rol y con qué juegos te iniciaste?

J.R.: Conocía los juegos de rol por la revista M&S (Maquetismo y Simulación), ya que jugaba a wargames de tablero desde 1982. Pero no jugué mi primera sesión de rol hasta Diciembre de 1986, durante las primeras JESYR (Jornadas de Estrategia Simulación y Rol), que tuvieron lugar en Barcelona. Era un módulo de Call of Chtulhu ambientado en la España de los años 20.  Lo mío fue amor a primera vista; La Llamada de Cthulhu sigue siendo mi juego de rol favorito.  En 1987 me compré la famosa caja roja de D&D. Empecé arbitrando a mis hermanas y a algunos compañeros de trabajo y amigos. La experiencia no fue muy positiva para mis hermanas pero para el resto fue genial. Ya estaba enganchado, quería más y no estaba solo.

J.R.: Como en castellano sólo estaba publicado el D&D básico y en el instituto había estudiado francés, me decanté por los juegos editados en ese idioma. L’Appel de Chtulhu me lo pasó Ricard Ibáñez fotocopiado y más adelante, unos amigos me trajeron de Francia el juego de terror Chill y el de fantasía Stormbringer y, un poco más tarde, a finales del 87,  la primera edición francesa de Runequest (RQ3). La verdad es que abandoné bastante todo el sistema D20: sus clases, sus puntos de vida por niveles, los PX, etc., por el BRP.

P: Pensando que hablamos de unos años 80-90 sin tanta tecnología al alcance como hoy en día, ¿cómo se da el salto de ser únicamente jugador a colaborar en los principales fanzines y revistas del mundillo del rol?

J.R.: Por “enchufe” ¡Jajajajaja!. Mi primera colaboración fue un módulo de Chtulhu titulado El Infierno verde que arbitré en uno de los clubs de rol más emblemáticos de Barcelona en aquella época, el Club de Rol Auryn. Entre mis jugadores había gente  que colaboraba de manera habitual en el fanzine Troll. Les gustó la historia y me preguntaron si podían publicarla. Lo siguiente fueron unas cuantas reseñas de bandas sonoras (otra de mis pasiones) especialmente escogidas para ambientar partidas de rol. Colaborar en Troll me permitió conocer a mucha gente del muno de rol barcelonés. Hice muchos amigos y contactos.

P: En esa época Barcelona vivía una continua efervescencia creadora entorno a las primeras tiendas especializadas en wargames y juegos de rol que poco a poco fue calando en el resto de España, ¿como viviste esos primeros años de actividad?

J.R.: Un poco menos implicado de lo que me hubiese gustado. La novia, el trabajo, los estudios, los wargames, el rol. ¡Uf! No sé de dónde sacaba el tiempo para todo. En lo que se refiere a los juegos de rol, había pocas revistas: Troll, Líder y poco más. El material en español era muy escaso y esperábamos las pocas publicaciones que habían como agua de mayo.

J.R.: Y entonces ocurrió algo que no pasaba desde hacía tres años y que cambiaría totalmente el panorama rolero.  Joc Internacional, una distribuidora de juegos de importación, comenzó a traducir y editar juegos de rol en español ¿Y con qué juego empezó? ¡ Con  La Llamada de Cthulhu! Un mes después apareció Runequest (RQ3), y al año siguiente El Señor de los Anillos. Casi me vuelvo loco de alegría.

P: Como autor viviste la eclosión del rol español en esos años 90, ¿En esa época eras consciente de estar viviendo lo que ahora se conoce como la primera edad dorada del rol nacional?

J.R.: La viví de cerca como colaborador de Aquelarre y la disfruté con los juegos de rol que aparecieron en esos años. Daba la sensación de que si no diseñabas tu propio juego de rol y te lo publicaban no eras nadie. Se publicaron muchas cosas malas, algunas mediocres y unas pocas buenas. Pero la locura duró poco. La crisis del 96 y los juegos de cartas coleccionables mandaron al diablo a algunas de las editoriales principales. Algunos no nos sorprendimos demasiado, en Francia había pasado lo mismo hacía poco. Afortunadamente los juegos de rol continuaron — como suele decir Ricard Ibañez — con su “mala salud de hierro”.

P: ¿Cuáles fueron los juegos nacionales a los que te aproximaste en aquel período como jugador?

J.R.: A los que más me aproximé fueron, sin duda, a Aquelarre — ya que participé en el proyecto como colaborador desde su gestación hasta 1996 — y a Far West, preparando Apache.

J.R.: Otros juegos que me impresionaron mucho fueron: Mutantes en la Sombra y Ragnarok. Guardo muy buenos recuerdos de ambos juegos.

P: ¿Sigues jugando a día de hoy a alguno de ellos?

J.R.: ¡Claro! a Far West con mi amigo Andrés y a Aquelarre siempre que me invita Ricard a una prueba de juego.

J.R.: Ragnarok y Mutantes en la Sombra están en mi ludoteca durmiendo el sueño de los justos y esperando. Nunca se sabe, suelo tener ataques de nostalgia…

P: ¿Cómo te acercaste al mundo de Far West, juego de rol?, ¿Eras fan del género western antes de jugar Far West?

J.R.: El Lejano Oeste me apasionó desde muy niño, mi madre tiene un montón de fotos mías de principios de los 70 vestido de cowboy o de Daniel Boone. Me encantaban las series  como Rin-tin-tin, Bonanza, el Gran Chaparral… Mis películas favoritas de chaval eran en las que salía la caballería de los Estados Unidos. Con el tiempo me hice un gran fan del cine en general y del western en particular, me encantan las bandas sonoras y los cómics como McCoy, Manos Kelly, Blueberry, Tex, Zagor y muchos otros. En la cuestión literaria conozco a Fenimore Cooper, Emilio Salgari, karl May, Alan Le May, Dorothy M. Johnson, A.B. Gurthrie, jr. o a Oackley Hall entre otros.

J.R.: Respecto a Far West el juego de rol, lo descubrí en una conocida tienda de Barcelona, Central de Jocs,  que — afortunadamente— aguanta hoy día los embates de la crisis con Joan y Marga al timón. Fue Joan Parés el que me recomendó el juego. Por aquel entonces intentaba comprar casi todo lo que se publicaba de autoría nacional.  Publicar juegos de rol en los 90, como hoy en día, era toda una aventura y había que apoyarlo de alguna manera.

P: ¿Cuál fue tu primera impresión del juego?

J.R.: ¡Buenísima! ¡Y el que diga lo contrario me está difamando o ha sacado mis palabras fuera de contexto!. ¡Jajajajajaja! La verdad es que no fue muy venturosa. Pero no por culpa del libro en sí, sino más bien por mi falta de criterio para valorarlo. Llevaba demasiado tiempo jugando a Runequest y el sistema de juego de Far West me parecía demasiado simple. En aquellos tiempos era joven y cruel. Ahora soy… más viejo. ¡Jajajajaja!

P: ¿Es cierto que revendiste tu primer manual de Far West a Ricard Ibañez? ¿Realmente te pareció tan malo?

J.R.: ¿Pero quién te ha contado todas esas falsedades? ¿Que fui yo mismo?. Está bien, lo reconozco, pero que conste en mi defensa que se lo revendí a alguien muy especial. Sin esa reventa tal vez no existiría La Balada de Español…y seguro que Apache tampoco.

J.R.: En justicia, hay que reconocer que Far West era perfecto para iniciar a la gente en los juegos de rol; era un básico completo: sistema de juego intuitivo, reglas sencillas, ambientación muy cercana — todos hemos vistos películas del Oeste — y aventuras para comenzar a jugar. Presentación en tapa dura, papel resistente e Ilustraciones muy correctas.

J.R.: No, nunca fue tan malo. El caso es que todos estos detalles se ven mejor con la experiencia que da el tiempo. Los detalles que no me gustaban siguieron sin gustarme pero como se trataba de un sistema muy abierto,  te permitía quitar o añadir fácilmente reglas.  Así que, como rectificar es de menos tontos, me volví a comprar el libro y la pantalla de máster, y empecé a dirigir y a jugar partidas.  Además, ya se sabe que los conversos son los más fanáticos. Pues eso. ¡ Far West for ever !

P: ¿Cómo conociste a la gente de M+D y como se desarrolló vuestra relación profesional?

J.R.: Me los presentó Ricard Ibáñez durante una de las jornadas Díes de Joc (días de juego) que organizaba cada año la editorial y distribuidora Joc Internacional. Enseguida hubo sintonía entre nosotros. Teníamos muchas aficiones comunes, nos gustaban los juegos de rol y el western. No paramos de hablar en todas las jornadas y surgió un afecto sincero entre nosotros.

J.R.: En el aspecto profesional la relación con M+D era más que nada amistosa. Me dejaron a mi aire. Todas mis propuestas fueron aceptadas. La confianza era total.

P: Después de 17 años de la publicación de Apache qué poso ha dejado esta obra en tu carrera como autor.

J.R.: Yo no me puedo considerar estrictamente un autor, mi obra no es nada prolífica y mi talento limitado. ¡Jajajajaja!

J.R.: Apache es el único suplemento de juego que he escrito y publicado. Me hizo mucha ilusión, lo pasé  genial escribiéndolo y sobre todo, haciendo las pruebas de juego. Pero aparte de mis colaboraciones con Aquelarre 1ª edición y algún que otro artículo/ayuda de juego/módulo en revistas, no he aportado demasiado al mundo del rol. Soy demasiado gandul e inconstante. ¡Jajajaja!

P: Centrándonos en Apache, ¿Cómo surgió la idea, M+D te propuso las líneas básicas del suplemento o ya tenías algo pensado que presentaste a M+D?

J.R.: Les conté que estaba haciendo un módulo con los apaches como eje principal de la historia. Les gustó mucho la idea y me propusieron que lo hiciera para Far West. De un simple módulo pasó a ser un suplemento con un montón de detalles sobre la vida y costumbres de los apaches, nuevos tipos de personaje y tres historias. Ya sabes, la bola de nieve se hizo cada vez más grande.

P: Algo que se desconoce bastante es que elaboraste la reglas de desenfundar y duelos que aparecen en el suplemento Hogan´s last stop, ¿sabes que esas reglas han sido de las más aplaudidas en el entorno de Far West?

J.R.: Las reglas de duelo de Far West estaban muy bien, eran sencillas y eficaces. Yo sólo añadí la habilidad de Desenfundar y la posibilidad de modificar la tabla de velocidades en duelos. Una regla claramente “peliculera”, ya que los duelos solían ser con el arma ya desenfundada. Esa regla tenía que aparecer en Apache, pero como se retrasaba su publicación al final apareció en Hogan’s Last Stop. También hice unas correcciones sobre los daños de las escopetas según el calibre de las postas.

P: En aquella época en la que no existía internet ¿Cómo trabajaste el tema documental para preparar Apache y tus otras colaboraciones para Far West?

J.R.: Buena pregunta. La verdad es que pedí una excedencia en el trabajo y me desplacé hasta el sudoeste de los Estados Unidos. Me instalé en la reserva de San Carlos con una banda de apaches bedonhoke, la de Gerónimo, y viví con ellos más de seis meses, tras los cuales fui aceptado por la banda y por el clan.   A mi regreso era un apache chiricahua más de la banda bedonhoke y chamán de guerra honorario. ¡Jajajajajaja!

J.R.: ¿Que cómo me documenté ? Como todo el mundo, tirando de biblioteca. La bibliografía aparece al final del suplemento. No es muy extensa, pero aceptable. La intención era hacer un suplemento para jugar a rol, no un ensayo histórico.

P: Tengo entendido que la producción de Apache no fue todo lo correcto que te hubiera gustado al coincidir con un profundo cambio interno de la editorial M+D, incluso he oído que fue un amigo el que, ejemplar en mano, te dio la noticia de que había salido Apache.

J.R.: Es cierto. Fui bastante ignorado, pero eso es normal, me pasa lo mismo con mis hijos, primero me piden permiso y luego hacen lo que les da la gana.¡Jajajaja!

J.R.: En serio, Apache estuvo en el limbo cosa de un año. Una mañana aparece un mensajero en mi puerta y me da un sobre con 17.000 pts. — poco más de 100 euros —. Ya no tuve más noticias. Nadie me avisó de la aparición del suplemento.

J.R.: Jordi Cabau, autor de uno de los módulos de Apache, me avisó de que lo tenían a la venta en el stand que tenia Arte 9 en unas jornadas en Barcelona. Me dieron cuatro ejemplares para regalar. Al echarle un vistazo compruebo sorprendido que faltan los mapas que entregué junto con el texto: Uno con la localización de las bandas apaches en el sudoeste de los EEUU y otro que acompañaba al módulo que daba el título al suplemento. Me quedé de piedra. Pero como tú has dicho eran momentos muy difíciles para M+D, y no me puedo quejar, al menos el libro salió publicado. Espero que al menos la ilustradora cobrara una cantidad digna por su trabajo, es magnífico.

P: Tras Apache hacia dónde se encaminaron tus pasos profesionales en el mundo del rol?

J.R.: Yo nunca he trabajado de manera profesional en los juegos de rol, todas mis  colaboraciones siempre fueron desinteresadas. Mis trabajos han sido los de cualquier aficionado: leer reglamentos, jugar y preparar las partidas a los amigos, ya sean módulos de “cosecha propia” o de otras fuentes.  Nada especial, pero hecho con mucho gusto y cariño.

P: ¿Actualmente sigues interesado en el género western? ¿Nos puedes confesar algún film favorito del género?

J.R.: Me encanta el western, me gustaba de niño y me gusta de adulto. Como género cinematográfico, el western ha evolucionado mucho y, en todas sus facetas, hay verdaderas “joyas” sobre todo en formato tv. Me es muy difícil decidirme por un título. Tendría problemas hasta para decirte diez de mis títulos favoritos.

P: ¿Sigues jugando a Far West en la actualidad?

J.R.: Nunca hemos dejado de jugar Far West. Sólo que con algunos añadidos. Entre mis amigos son muy populares los concursos de duelos al estilo Rápida y Mortal.

P: ¿Qué te parece la idea de la nueva edición de Far West?

J.R.: Me parece una idea sensacional. No tengo detalles de la nueva versión, excepto la hoja de personaje que aparece en el blog, y viéndola me hago una idea de las novedades. Creo que no defraudará ni a los “viejos” fans ni a los nuevos, debemos ser optimistas y pacientes. Editar un libro así es muy complicado y requiere su tiempo.

P: ¿Estás abierto a una futura colaboración en la nueva edición de Far West? ¿Quizá veamos una reedición de Apache para la nueva edición del juego?

J.R.: Por supuesto. Estoy a vuestra entera disposición. Ya he empezado a revisar los textos de Apache. Hay datos que actualizar y otros que añadir. Ahora poseo más bibliografía que sin duda enriquecerá el texto original. Y quién sabe. A lo mejor me vuelvo a marchar una temporada con mis amigos chiricahuas. Después de tanto tiempo seguro que me echan de menos. 😉

Entrevista a Darío, creador de Far West

 

Darío autor de Far West

Darío, autor de Far West

Desde el blog oficial de Far West, el juego de rol nos parece muy importante poder transmitir a todos los aficionados las opiniones y comentarios del autor del juego, Darío Pérez Catalán, así como charlar con él sobre los proyectos roleros en los que trabaja actualmente.

Es por este motivo por el que realizamos esta entrevista con la idea de conocer más detalles de cómo fue la creación del juego original, el estado del nuevo proyecto Far West. La Leyenda y acercarnos un poco al Darío aficionado.

Sin más rodeos te agradecemos el tiempo que nos dedicas para esta entrevista y toda la ayuda que nos prestas en los contenidos del blog.

Darío: Gracias a vosotros por el apoyo a Far West y vuestro interés.

Pregunta: La primera curiosidad es obvia, ¿sigues jugando a Far West?

D: Siempre que puedo y a mi grupo de juego le apetece. No es tanto como en los años de estudiante, pero no puedo quejarme en absoluto.

P: Nos gustaría saber qué sensaciones te transmite ver que todavía existe afición por un juego, Far West, que se editó allá por 1992.

D: Por supuesto siento orgullo y satisfacción, mezclados con unas gotitas de nostalgia. Lo cierto es que siempre me ha sorprendido el cariño tan especial con el que la gente lo recuerda, a pesar del tiempo que ha pasado, y teniendo en cuenta que es un juego nacional con una vida comercial corta. Siempre he estado muy agradecido a todos esos aficionados que siguen disfrutando con él.

P: ¿Cómo surgió la idea de crear un juego de rol “profesional” autoeditado y lanzarlo al mercado en un momento en el que hacerlo era casi de pioneros en este país?

D: Sin duda es una idea que ha pasado por la cabeza de muchos grupos de aficionados con inquietudes creativas y eso, unido a una cierta ingenuidad y las dosis justas de alcohol, facilitó mucho las cosas. Yo crecí en contacto con el diseño gráfico, la edición y las imprentas y, en ese sentido, hubo muchas facilidades en lo que a la parte técnica se refiere para conseguir un libro bien acabado con nuestros propios medios.

P: ¿Fue complicado configurar y poner en marcha el proyecto editorial?

D: Ponerlo en marcha fue relativamente fácil a pesar de toda nuestra inexperiencia, lo difícil fue hacer que funcionara. Creo que ninguno de los fundadores de M+D estábamos preparados para gestionar adecuadamente una empresa y al principio desconocíamos la auténtica realidad del sector. Lo complicado fue ir aprendiendo sobre la marcha y a base de cometer errores.

 P: ¿Te esperabas la buena acogida que tuvo el juego en su lanzamiento y la buena fama que aún conserva entre los aficionados?

 D: En absoluto. Evidentemente cuando publicas algo tienes el deseo o la esperanza de que le guste a la gente, pero no esperaba tantas buenas opiniones entre los jugadores veteranos. En cuanto a las ventas, no hablamos de un fenómeno superventas, ya que las pretensiones iniciales eran relativamente modestas, con una tirada muy ajustada. Teniendo en cuenta los medios con los que empezamos, la competencia nacional que floreció en esa época y que nuestro primer distribuidor no resultó muy fiable, se cumplieron los objetivos y eso nos permitió empezar a buscar otros proyectos como editorial.

P: Algunos aficionados piensan que la línea de FW fue un poco abandonada por M+D con la irrupción de Cyberpunk y la posterior publicación de los juegos de cartas.

D: Comparto totalmente esa opinión, pero hay que tener en cuenta que M+D poseía una infraestructura bastante limitada e hicimos lo que pudimos con nuestros recursos. En momentos concretos se hicieron algunos esfuerzos interesantes por revitalizar la línea, pero ciertamente reaccionamos tarde.

P: ¿Cómo fue trabajar en aquella época con gente tan prestigiosa en el mundo del rol nacional como Ricard Ibañez (autor de La balada del español) y Joaquín Ruiz (autor de Apache)?

D: Muy ilusionante. Para mí, como aficionado, Ricard Ibáñez es una leyenda, el mejor autor nacional y un escritor extraordinario. Puedes imaginar mi cara cuando tuve la ocasión de conocerlo y encima me dijo que le gustaba jugar a Far West (sí, además es un tipo increíble y muy amable). Un sueño hecho realidad. Tener la posibilidad de estos contactos, poder intercambiar ideas, jugar juntos y conocer su experimentada visión de esta afición fue un auténtico lujo. Pero no solamente Ricard o Joaquín Ruiz (otra impresionante persona y auténtico sabio sobre western), la gente de Ludotecnia, Cronópolis, Farsa’s Wagon…, había un grupo increíble que situó el rol nacional en unos niveles altísimos.

P: En algunas ocasiones se ha tachado a FW como un juego demasiado sencillo argumentando que la creación de personaje era muy rápida y sólo había tres características principales, ¿Qué buscaba esa sencillez en el diseño?

D: Básicamente tenía dos objetivos. Por un lado es un juego “iniciático”, una puerta de entrada sencilla al rol. Todo el mundo de mi generación había jugado en su infancia a indios y vaqueros así que era más fácil explicar en qué consistía un juego de rol con este referente y poniéndoles delante una hoja de papel con datos esenciales. Por otra parte, como jugadores amantes de la acción y los peligros, no nos gustaba la idea de los juegos en los que tenías que perder horas haciendo el personaje, especialmente después de morir en mitad de la sesión.

P: ¿Queda algún material inédito de Far West en el archivo de Darío Pérez?

D: Se quedaron muchas cosas en el tintero, pero ninguna llegó a tener el punto de acabado suficiente como para tener la oportunidad de ser publicada. Siempre he sido un autor lento, releo y cambio demasiado lo que escribo antes de decidirme a enseñarlo.

P: Tras M+D sabemos que no abandonaste el mundo del rol, aunque no participaste ya como autor si lo hiciste como diseñador y maquetador para editoriales como La Factoría y Devir, ¿cómo valoras la experiencia?

D: Sinceramente creo que fue un privilegio poder juntar mis dos grandes pasiones: diseño gráfico y rol. Esta oportunidad comenzó cuando ya había desarrollado mi faceta como diseñador gráfico en el ámbito de la publicidad, pero es algo muy positivo que me ha permitido dejar mi huella en algunos libros y juegos que siempre me habían interesado. De hecho, aún sigo colaborando con la editorial Devir y no me importaría involucrarme con otras empresas cuyo trabajo admiro.

P: Trabajando para La Factoría llegaste a realizar la maqueta original de todo un clásico como La Llamada de Cthulhu en su 5ª edición, ¿Cómo fue la experiencia?

D: Especialmente gratificante. Tengo que decir que el trabajo fue relativamente fácil gracias a la confianza y el apoyo de los responsables de La Factoría, que estaban decididos a mejorar la imagen, algo espartana, tanto de la versión original americana como de las traducciones previas que había publicado en España Joc Internacional. En mi opinión, se creó una línea visual muy apropiada para la estética Lovecraftiana que, en su momento, convenció tanto a los seguidores del juego como a Chaosium. Actualmente, la edición de Edge tiene un aspecto estético muy superior pero, como fiel seguidor del juego, para mi fue muy especial haber formado parte de La Llamada de Cthulhu en nuestro país.

P: Durante los 20 años que han pasado desde la publicación de Far West se han ido teniendo noticias en diversos foros de que has estado trabajando en una nueva edición del juego totalmente nueva, ¿qué nos puedes adelantar de ese proyecto?

D: Puedo decir que nunca he dejado de trabajar en una versión totalmente renovada, con la vista puesta en que el público pudiera disfrutar de ella algún día. Los avatares de la vida han hecho de esta una labor que ha tenido sus altibajos pero que nunca se ha dado por perdida. El objetivo es tener un Far West maduro, riguroso y completo, pero sin perder totalmente la frescura original, y creo que se está consiguiendo.

P: A la hora de afrontar este nuevo proyecto ¿has partido de lo ya escrito o realmente será un material totalmente original?

D: En cuanto al texto creo que no hay ni una coma sacada de la edición clásica así que puedes imaginar que lo que el aficionado va a leer es algo totalmente nuevo. Evidentemente la base del sistema de juego sigue siendo el porcentaje y sigue habiendo pistoleros, indios y forajidos, claro, pero todas las reglas se han reescrito y han evolucionado con muchos cambios.

P: FW clásico era un juego muy cinematográfico, ¿la nueva edición seguirá contando con esta característica como elemento destacado o caerá más en la vertiente histórica?

D: Es posible que esta versión sea algo más cercana al rigor histórico y un poco menos “hollywoodiense”, pero no se puede entender este juego sin el referente cinematográfico. Tal vez la diferencia es que ahora las referencias son más maduras y menos estereotipadas, en la línea de series como Deadwood o Hell on Wheels, que brillan con un hiperrealismo apabullante pero saben mantener el espíritu aventurero del mejor western clásico.

P: Con toda la experiencia acumulada como autor, editor, diseñador y maquetador ¿Por qué tipo de edición te decantarás para el nuevo Far West?

D: Mi idea es compatibilizar una edición en versión electrónica a bajo precio y una versión física con diferentes opciones de acabado bajo pedido. En cuanto a los interiores, hoy en día no tiene sentido hacer algo que no sea a todo color pero integrando los tonos típicos de las impresiones y fotografías de la época. Aún no hay un diseño definitivo y tengo varias versiones de maqueta, aunque sí hay logotipo nuevo.

P: ¿Podemos echar un vistazo al nuevo logo y presentarlo en sociedad aquí en el blog oficial de Far West?

D: Por supuesto. Creo que el nuevo tratamiento se aleja del planteamiento más infantil e inocente del original, aunque como podréis apreciar subyace la misma idea. Espero que tenga una buena acogida.

logotipo de far wEST la Leyenda

Logo de Far West La Leyenda

P:¿Existe alguna fecha de lanzamiento para este nuevo proyecto?

D: No hay una fecha concreta definitiva, pero lo ideal sería tenerlo listo para salir del horno a finales de año.

 P: ¿Hay otros proyectos en líneas diferentes pero vinculadas al mundo del rol?

D: Sigo de cerca un par de proyectos de otros autores con los que me gustaría colaborar de alguna forma, pero es algo en desarrollo y es muy pronto para poder desvelar nada.

 P: ¿Puedes darnos algunos consejos para jugar a Far West?

 D: Creo que serían los mismos consejos lógicos que para cualquier otro juego: usar la cabeza, prestar atención e involucrarse adecuadamente en la partida. Para ser más específico: evita a los tipos con escopeta, vivirás más (risas).

P: ¿Y para dirigir?

D: Creo que es importante no perder de vista que tus jugadores son tus compañeros en la historia, no unos rivales (a veces es difícil, sobre todo, cuando hay ya mucha confianza). Y luego en cuanto al tono pues ya depende mucho de las preferencias de cada uno. A mi, por ejemplo, me gusta poner bien en antecedentes a los jugadores y detallar lo más posible el escenario y la época en la que ambiento una partida. Por ese estilo de juego en ocasiones les adelanto datos de lo que van a jugar, ya que creo que es positivo que los jugadores tengan la posibilidad de buscar información en Internet antes de empezar y así estar todos en situación y con la actitud adecuada. Pero hay que tener en cuenta que mis compañeros de partida habituales son unos fanáticos de la historia. Pensar en tu peli del Oeste favorita e improvisar puede ser igualmente válido.

P: En confianza, ¿nos puedes desvelar tu western favorito?

D: Me encanta Los Profesionales (1966, Richard Brooks), aunque no es la más típica de las películas del género y está ambientada a principios del siglo XX, posee una trama que es una partida perfecta y la música es muy pegadiza.

P: ¿Qué westerns aconsejas que deben ser visionados para asimilar la esencia de Far West?

D: Pues no creo que haya que dejar ninguno fuera porque todos tienen algún elemento inspirador. Me gustaría recomendar alguno de los más recientes porque aportan ese grado de realismo histórico alejado del maniqueísmo clásico y sirven para tener una visión más completa de muchos estereotipos: Open Range, las nuevas versiones de Valor de Ley y El tren de las 3:10 o series impresionantes como Hatfields & McCoys.

P: Para ir finalizando puedes comentarnos ¿a que juegas en la actualidad?

D: Soy muy clásico y tengo poco tiempo, así que mi abanico no es muy amplio. Además de dirigir Far West, soy jugador habitual de Aquelarre, La Llamada de Cthulhu y Mutantes en la sombra. Ahora mismo estoy probando Omertá y Old Rogers, que me encantan.

P: ¿Mejor como jugador o como director de juego?

D: Depende del juego. Cuando tengo alguna idea mi instinto me pide dirigir, pero en ocasiones está bien poder relajarse y disfrutar de la salvaje y despreocupada vida de jugador.

P: ¿Cómo valoras iniciativas como el blog de FW que mantienen vivos los juegos creados hace más de 20 años?

D: Creo que es una labor necesaria, porque los cimientos de los nuevos juegos nacionales que se están produciendo ahora se pusieron hace 20 años y hay verdaderas joyas, algunas ya desaparecidas, que merece la pena recordar.

P: Por último queremos volver a agradecerte el prestarte a participar en este proyecto para dar soporte al juego y tratar de reunir a todos los aficionados a Far West que mantienen viva la afición y la ilusión por el juego.

D: Yo encantado de estar en tan grata compañía. Gracias a vosotros por el cariño que mostráis hacia el juego. Espero que Far West siga dando muchas horas de diversión y tengamos la oportunidad de cabalgar juntos hacia un nuevo amanecer.